Tag archieven: animatie

Sport in beeld: steeds meer computerplaatjes (1994 11)

sportinbeeld

 

 

Hieronder een gedateerd verhaal maar wel een mooi technisch tijdsbeeld. Voor de actualiteit, klik op de link hier: http://www.dutchview.nl/nl/welovetv/martijn_lindenberg_dichter_op_de_sport/

1994 11

(Rubriek)

OMSLAGARTIKEL

 

(Streamer)

EUROPESE TV TERUGHOUDENDER MET INFORMATIE + REGISSEUR MARTIJN LINDENBERG GEEFT ZIJN VISIE + TELEVISIEGRAFIEK AFGELEID VAN GRAFISCHE AUTOMATISERING

 

(Bovenkop)

Cumulatie van informatie tijdens grote sportevenementen

 

(Kop)

Sport in beeld: steeds meer computerplaatjes

 

(Intro)

Het WK voetbal is losgebarsten. Naast spectaculaire doelpunten vanuit verschillende ooghoeken, wordt het tv-beeld steeds meer gevuld met computergrafieken. Amerikanen zijn verzot op zulke statistische gegevens. Het verzamelen van alle informatie is puur handwerk. – Erwin van den Brink –

 

(Credit auteur)

De auteur is redacteur van ‘De Ingenieur’.

 

 

We gaan een zomer vol sport op de televisie tegemoet. Tour de France en Wimbledon krijgen dit jaar gezelschap van het wereldkampioenschap voetbal. Wat deze editie van het WK voetbal uniek maakt is dat het plaats heeft in de Verenigde Staten van Amerika – voor ons Europeanen het land van de andere maten en verhoudin­gen in technisch én in cultureel opzicht.

Anders en vaak groter. Overdadige consumptie manifesteert zich niet alleen in het larderen van hamburgers met veel tomatenketchup, maar ook in veel en overdadige televisie. In het land waar de meeste televisies aanstaan (of er ook voortdurend wordt gekeken, is vers twee) kun je op elke hotelkamer via ten minste vijftig kanalen de hele Wereld doorzappen. De lokale file-in­formatie via een mooi kaartje in beeld, evenals de burgeroorlog in Jemen.

Wat opvalt is dat steeds meer van de informatie op televi­sie wordt aangeboden in de vorm van getekende plaatjes in plaats van in gefilmde beelden. De stand up van een ver­slag­gever op de plaats van het ongeluk wordt tegenwoordig al snel ingewisseld voor een computergraphic van de toedracht van het ongeluk, al dan niet bewegend als een animatiefilm.

Evenals het bord eten in een Kentucky Fried Chicken wordt bij het presenteren van graphics in vooral sportprogramma’s kennelijk het principe gehuldigd dat het pas goed is als het heel veel is. De overkill aan informatie in de Amerikaanse sport komt in eerste instantie vanaf gigantische elektronische displays die tot de vaste uitrusting van elk stadion behoren. Bij elk spelmoment lichten die de complete professionele doopceel van de betrokken spelers. In dé Amerikaanse sport, honkbal, is de prestatie van de club toch vooral een optelsom van individuele prestaties. De doorsnee honkballiefhebber laat zich graag voorstaan op een encyclopedische kennis van zijn idool. De Europese voetballiefhebber is het meer te doen om het ‘clubgevoel’, de bewondering voor het collectief, het elftal.

De prestatie van het voetbalelftal is ondeelbaar. Een topscorer is afhankelijk van goede voorzetten, zelden van een brilj­ante soloactie. De prestatie van het honkbalteam is wél deel­baar. Een home run kan op het conto van een zeer goede slag worden geschreven. Honkbal genereert dus veel meer sportinfor­matie. Amerikanen zijn in het algemeen verzot op zulke infor­matie en daarom flitsen voortdurend computergraphics door het beeld.

 

Puur handwerk

Omdat zij zich het in beeld brengen van sportevenementen niet meer kunnen voorstellen zonder al die in animaties vervatte sportstatistiek, zijn Amerikaanse televisieproducenten naarstig op zoek naar prestatiegegevens van Europese voetballers. Europese televisiemakers springen echter veel terughoudender om met die techniek.

‘Bij grote evenementen zoals de Olympische Spelen en WK’s zie je een cumulatie van informatie, omdat de commercie dat zo inte­res­sant vindt’, zegt NOS-regisseur Martijn Lindenberg, die door de Amerikanen is gevraagd om de uitzending van vijf WK-wed­strij­den te verzorgen. ‘In Nederland zijn wij daar erg terug­houdend in. Wij laten niet zien hoeveel corners iemand heeft gemaakt, hoevaak iemand buitenspel heeft gestaan. Dat is ook zinloze informatie. Wie interesseert dat nou? Die informatie komt bij mij tijdens het WK in Amerika (Orlando) niet in beeld. Ik vind het daarentegen wél zinnig om te laten zien dat van 45 minuten maar 23 minuten zuiver is gespeeld.’

Het verzamelen van zulke informatie tijdens een wedstrijd is puur handwerk, weet Hans Bijlsma, die bij het NOB de computergrap­hics maakt voor de sportuitzendingen van allerlei omroepen. Voor zulke informatie moet er worden geklokt door eigen waarnemers. Voor het snel in beeld laten verschijnen van de gegevens is dan wél al een hoop voorwerk gedaan.

MartijnLindenberg_televisie_sport
Regisseur Martijn Lindenberg, 2015 (via www.dutchview.nl) http://www.dutchview.nl/nl/welovetv/martijn_lindenberg_dichter_op_de_sport/

 

Bijlsma: ‘Bij de marathon in Rotterdam hadden Philips en de Avro vier jaar geleden een giganti­sche database gemaakt met daarin de gegevens van alle 40 000 lo­pers: naam, nummer waar iemand vandaan komt. Ze wilden de klok in beeld. Ik heb een mooi con­traste­rend ontwerp gemaakt voor de digitale presentatie van de tijd­waarneming. Die pre­sentatie werd aangestuurd door de Philips-­tijdwaarne­ming. Dus ik kreeg een puls en zette die om naar mijn karaktergenerator.’ De karaktergenerator is een soort gecompu­teriseerde kruising tussen ‘letterkast’, schilderspalet en tekenbord, waarmee de computer­graficus in het televisiebeeld aan de slag gaat.

 

Veel voorbereiding

Televisiegraficus Arend Tolner uit het Drentse Vries is een pionier die zich helemaal heeft gespecialiseerd in sportuitslagen. ‘Het programma om karakters (cijfers en letters) in beeld te krijgen, heb ik in eerste instantie helemaal zelf geschreven.’ Tegenwoordig is dergelijke software, maar dan veel verfijnder, de kern van de karaktergenerator. Zowel Tolner als het NOB gebruiken een Amerikaanse Chyronmachine als generator. Tolner: ‘Wij schrijven nu alleen nog de software voor de interface tussen de karak­terge­nerator en de uitslagen­computer.’ Met de interface ver­werkt Tolner scores en tijden tot beeldpresentaties. ‘De hele klassementssys­tematiek zoals bij schaatskampioenschappen, waar prestaties op ver­schil­lende afstanden verschillend meetellen in het puntento­taal, hebben wij voorgeprogrammeerd.’

Bijlsma: ‘Eigenlijk vergen al die sportevenementen gigantisch veel voorbe­reiding; op het moment van de uitzending hoort alles via de computer oproepbaar te zijn. Voor de uitzending van de Marathon van Rotterdam hebben we van de eerste duizend lopers naamtitels gemaakt en van ongeveer twintig lopers profielschetjes. Ik heb een pro­gramma dat voor mij al die gegevens in de karakter­generator typt. Dan heb ik die lopers op nummer staan. Daar schrijf ik een programaatje omheen, zodat als ik tijdens de reportage op 1 druk, ik alle gegevens krijg van loper nummer 1; als ik ‘P1’ en dan ‘enter’ druk, krijg ik het profiel van loper 1.’

‘Bij voetbal gaat het net zo. Op het moment dat de opstelling bekend wordt gemaakt, hebben wij een programma waarmee je rugnummers koppelt aan de plaats van opstelling die even­eens is genummerd.’

De televisiegrafiek is afgeleid van de grafische automatisering. In ouderwetse grafische termen kun je de uitsla­gen­compu­ter be­schouwen als de te zetten tekst, de karakter­ge­nera­tor als de letterkast – een in wezen passief instrument dus – en de interface als de ’typografiemachine’ waarmee de graficus de tekst vormgeeft.

Bijlsma: ‘Ik kwam er achter dat je via een computer de keuze van de lettergrootte heel snel kon aansturen – de computer kon alleen maar het keyboard nadoen, dus keyboardemula­tie. Met een emulatiepro­gramma wisselde ik in een heel snel tempo forma­ten van een be­paalde letter, zodat je letters, maar ook klokjes kon laten verschij­nen en laten verdwijnen. ‘Stills’ werden plotse­ling animaties, bewe­ging.’

 

Cryptische taal

Inmiddels is televisiecomputergrafiek het ‘freakstadium’ zoals Bijlsma het noemt, wel ontgroeid. Het is een professionele markt geworden. Bijlsma: ‘Een karaktergenerator is een machi­ne die alleen letters en logo’s in beeld brengt en die wordt gestuurd door een Dos-machine met een program­meertaal er op – bij ons is dat toe­vallig Basic. Daarmee sturen we de karaktergenerator aan: wij zetten er de letter mee op de goede plek. Het ge­bruik van een computer gekoppeld aan de karaktergene­rato­ren is eigen­lijk uit zichzelf ontstaan. Het is een kwestie van er mee in de weer geweest zijn: goh, dit kun je er dus ook mee doen.’ Alleen de interface is nog het exclusieve domein van Tolner en Bijlsma.

Tolner: ‘Wat het werken steeds moeilijker maakt, is dat er voor het schrijven van de interface steeds nieuwe programmeertalen beschikbaar komen, die sneller werken maar abstracter zijn. Dat wil zeggen dat ze verder van de programmeur afstaan en dichter bij de processor.’ Een recente versie van een taal zoals ‘C’ (C++ voor Windows) verhoudt zich ten opzichte van Basic als telegramstijl ten opzichte van spreek­taal. Hoe meer de ‘voca­bu­laire’ wordt ingedikt, des te crypti­scher wordt de taal, maar des te minder rekentijd is nodig voor het verwer­ken van in­structies – er kunnen dus meer instructies worden gegeven.

Tolner: ‘Het is een kwestie van veel dikke boeken lezen en dus heel veel parate program­meertaalkennis hebben. Als je een jaar uit deze busi­ness bent, ben je de aansluiting met de ontwikkeling voorgoed kwijt.’

 

Animatiemachine

En dan te bedenken dat het hele verschijnsel acht jaar geleden nog niet bestond. Voordien werd er een camera op het scorebord gericht. De televisietechniek kende allang de mogelijkheid om op grond van kleur een uitsnede uit het beeld te maken die dan met een ander beeld kon worden gevuld: chromakey. Er wordt een bepaalde kleur verwijderd uit het videosignaal, zodat op de plek waar het beeld die kleur heeft een gat ontstaat waarin een ander beeld kan worden geprojecteerd.

Vroeger werd de techniek van ‘superimpose’ toegepast, waarbij het beeldsignaal plaatselijk wordt ‘overschreeuwd’ door een videosignaal met de maximale waarde die een dergelijk signaal kan aannemen en die overeenkomt met wit. Men kan zich dat voorstellen als een beeld dat men over het oor­spronkelijke beeld heendrukt: een transpa­rant vel waarop je letters drukt en dat vel leg je over een beeld heen waardoor er tekst ‘in beeld’ komt. Zo werken de videocamera’s. Het is een ouderwetse en de goedkoopste manier om tekst over een videobeeld heen te zetten. Het nadeel is dat maar één kleur mogelijk is: wit.

Vervolgens kwam de techniek die ‘helderheidskey’ wordt genoemd. De beelduitsnede wordt gemaakt met behulp van het deel van het luminantiesignaal waarin de lichtwaarde van het beeld is gecodeerd. Het nadeel was dat in die uitsnedes wel kleurige maar geen donkere teksten gezet konden worden: schaduw en dieptewerking was niet mogelijk.

Tegenwoordig wordt het videosignaal zélf rechtstreeks door de karaktergenerator vervormd met een keysignaal, zogenoemde extern key. Dezelfde karaktergenerator geeft synchroon een complementair fill-signaal waarmee het ‘sleutelgat’ wordt opgevuld. De key is de beelduitsnede, het fillsignaal de letter of het cijfer dat achter het beeld wordt gehouden. ‘Key’ is als het ware een ‘sleutelgat’ in het beeld. Alleen wat zich recht achter dat gat bevindt, is te zien. Een vereiste is dat het fill-signaal gelijktijdig met het keysignaal het videosignaal moet bereiken. Gebeurt dat niet, dan verschuift het karakter ten opzichte van het sleutelgat en treedt contourverstoring op.

In plaats van één beelduitsnede waarin één karakter past, is ook een complex patroon van heel veel uitsneden denkbaar, waarachter een complementair patroon wordt geprojecteerd. Op die manier ontstaat de suggestie van halfdoorschijnende illustraties waarachter de levende beelden gewoon zichtbaar blijven.

Dat lukt alleen goed met een ‘echte animatiemachine’ zoals de Chyron Infinite, die enkele honderdduizenden gulden kost. Die heeft een Motorola 6800020-processor met de mogelijkheid van upgrade naar een 6800040, de snelste Motoro­la-processor.

Afgezet tegen de produktiekosten van levende beelden is de inves­tering in een karaktergenerator uiterst bescheiden. Omdat computer­graphics steeds meer zendtijd vullen, moet televisie maken zo haast wel goedkoper worden.

 

 

 

 

(BIJSCHRIFTEN)

NOS-regisseur Martijn Lindenberg: ‘Ik vind het wél zinnig om te laten zien dat van 45 minuten maar 23 minuten zuiver is gespeeld.’

(Foto’s: Michel Wielick, Amsterdam)

 

 

Hans Bijlsma, die bij de NOB computergrafieken maakt voor sportuitzendingen: ‘Al die sportevenementen vergen gigantisch veel voorbe­reiding; op het moment van de uitzending hoort alles via de computer oproepbaar te zijn.’

 

 

(BIJ MIDDELSTE TWEE DIA’S VAN ZES)

Een computergrafiek (rechts) kan op elk gewenst moment tijdens de wedstrijd in beeld worden gebracht (links). Deze montage is ter illustratie speciaal voor ‘De Ingenieur’ nagedaan; de wedstrijd past in dit geval niet bij de grafiek, zoals de ware voetballiefhebber direct zal opmerken.